How to import FBX files into MODO Indie
MODOは3次元CG編集ソフトです。
MODOの廉価版である MODO Indie でFBXファイルのインポートとエクスポートを試してみました。
環境
- Windows 10
- MODO Indie 801
MODO Indieを選んだ理由
このブログを書いている時点で MODO Indie の販売価格は1ヶ月1480円のサブスクリプション制(一括購入で割引きあり)です。
ちょっと試したい人も長く使い続けたい人も低予算で済みます。
また、MODOのフル機能版はゲームエンジン・Unity3DのStandardマテリアルをほぼ完全に再現できます。
MayaやBlenderと異なりMODOで作成したモデルはUnity3Dにインポート後にマテリアルを手直ししたり再現不能な箇所を妥協する必要がありません。
Unreal Engineのマテリアルも再現できるようです。
グラフィック担当者がMODOでデザインしたモデルをゲームエンジンにインポートした後、手直しすることなく利用できます。
価格が安く、フル機能版にアップグレードすればゲームエンジンとの親和性が高いことからMODO Indieを使ってみることにしました。
ユニティちゃんのFBXファイルをインポートする
MODOのFBXファイルのエクスポートはUnity3DやUnreal Engineと親和性の高いことがわかっているので、MODOにFBXファイルをインポートした場合の互換性を試してみます。
FBXファイルはユニティテクノロジーズジャパンが無料で公開しているUnity3Dアセットの「ユニティちゃん」を使います。
過去にユニティちゃんのFBXファイルを別の低価格なCG編集ソフトにインポートしてみたことがあります。
その結果、
Metasequoia EX では一部のShape Keyが削除され形状が崩れてしまいました。
Shade3D では形状は正常ですがすべてのShape Keyが扱えないことがわかりました。
このユニティちゃんのFBXファイルをMODO Indieにインポートしてどうなるか試してみます。
MODOにFBXファイルをインポートするとface_00.psdというファイルを要求してきますが無視してよさそうです。
インポートしたらマテリアルごとにテクスチャ画像ファイルを指定します。
形状は正常のようです。ポーズもボーンを動かした通りに動きます。
モーフも正常に動きます。
Blenderへのインポートと比較するとMODOへのインポート方がオリジナルに近い結果になりました。
ユニティちゃんをFBXファイルにエクスポートする
MODOの初期設定のまま ユニティちゃんをFBXファイルにエクスポートし互換性を試してみました。
CLIP STUDIO MODELERにインポートしたところ、顔のメッシュが行方不明になりました。
CLIP STUDIOは元からこの挙動なのでMODO IndieがエクスポートするFBXファイルは互換性が高いようです。
Blenderでは UnicodeDecodeError によりにインポートできませんでした。
インポートできないFBXファイルもある
サファイアート株式会社が公開している「サファイアートちゃん」のFBXファイルをインポートしたらMODO Indieがフリーズしてしまいました。
サファイアートちゃんをFBX ConverterでコンバートしてたFBXファイルもフリーズします。
株式会社ポケットクエリーズの「クエリちゃん」は正常にインポートできました。
MODOにインポートできるファイルとでいないファイルの違いは今のところ不明です。
MODO Indie の制限
MODO Indie は低価格ゆえフル機能版に比べて制限があります。
制限された機能は下記URLのコミュニティの掲示板を参考にまとめました。
http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=4&t=122158
間違っていたら済みません。
- OBJ と FBX へのエクスポートは10万ポリゴン以内に限る
- (テクスチャ画像にベイクできる?)解像度は4k以内に限る
- evalコマンドは利用できない
- Command、scripts、command history panel は undo と history のみ利用できる
- Python editorやサードパーティー製のスクリプト・プラグインは利用できない
- フル機能版MODOがインポートできるフォーマットはIndieもすべて対応するが保存できるのは .lxf に限る
- エクスポートできるフォーマットは OBJ と FBX に限る
- 対応する画像ファイルフォーマットは .png、.jpg、.tiff、.tga、.exr に限る
- ネットワークレンダリング機能は利用できない
エクスポートできるポリゴン数が制限されていますが、未確認情報ながらPlaystation3やXbox360の世代の高品質なゲームキャラクター一人分が数万ポリゴンと言われているのでリアルタイムレンダリング用モデルには十分だと思います。
入手方法はSteamのダウンロード販売のみで、国内代理店のMODO JAPAN GROUP(株式会社ディストーム)のサポートは受けられません。
インターフェイスの日本語化はできません。
関連ブログ
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以上、参考になれば幸いです。