How to port 3D human models to CLIP STUDIO
MMDモデルの「プロ生ちゃん」(PMXファイル)とUnity3Dアセットの「サファイアートちゃん」(FBXファイル)をCLIP STUDIO用3Dキャラクターに移植できたのでその方法をまとめました。CLIP STUDIOに移植するとマンガ・イラスト作成ソフトのCLIP STUDIO PAINTやCG動画作成ソフトのCLIP STUDIO ACTIONで使えるようになります。
移植には3次元CG編集ソフト Blender などを使います。
CLIP STUDIO MODELERはハングアップすることが多いため移植中に起こったトラブルはすべて自己責任で処理するようお願いします。
また、各ソフトの操作説明は省略します。
環境
- Windows 10
- CLIP STUDIO MODELER 1.6.3 無料版 (以下、MODELERと省略します)
- Blender 2.77a + PMXインポーターアドオン(改変Blender2Pmx)
- PMX Editor 0.2.2.2
- PMX2FBX.exe (Nora氏が公開しているUnity3D用ユーティリティ MMD4Mecanim に含まれるコマンド。PMXファイルをFBXファイルに変換するのに使います)
モデルを体・頭・髪の3つに分ける理由
大まかな手順を説明すると、モデルの体・頭・髪ごとのFBXファイルを作成してMODELERにインポートするだけです。ただし、過去のブログ MakeHumanでCLIP STUDIO用3Dキャラクターを作る方法 のように必ずしも体・頭・髪に分ける必要はありません。
CLIP STUDIO PAINTでは頂点モーフが使えませんが、顔のパーツを表情ごとに分けての用意すれば差し替えることができます。
体は衣装ごとに、髪は髪型ごとに分けて用意すれば差し替えることができます。
[Unity3D・MMD共通] 体のパーツをBlenderでFBXファイルにエクスポートする
MMDモデルの場合はBlenderにインポートする前にPMX Editorで次の通りに編集しておきます。特にモーフは削除しないと MODELER がハングアップすることがあります。- 全ての親ボーン、センターボーン、モーフ、剛体、Jointは全て削除する
- 上半身ボーンの親を下半身ボーンに変更する
- あらかじめTポーズにした方がいい
移植したいモデルをBlenderにインポートして次の通りに編集します。
- メッシュは頭・目・髪などを削除し、首から下を残す
- ボーンは頭を含めて頭から下を残して他(髪のボーンなど)は削除する。頭の末端ボーンはあれば残す
- 頂点グループに影響がないボーン(Rootなど)を削除する
- 表示しないパーツのメッシュを削除する
- 腕や手首の捻りボーンは削除した方がいい
- 親指の向きを人差し指と同じ向きにそろえた方がいい
- 指のボーンが4本以上で構成されている場合は削除して3本に減らす
Blenderでボーンを削除するときの注意点は過去のブログ
[Blender] ボーンを削除したらメッシュが動かないときの直し方
にまとめてあります。 - 衣装がスカートの場合、スカートの頂点グループのメッシュにスカート用マテリアルを割り当てる
最後のスカートは、後述するMODLERのスカート設定でスカートのメッシュをマテリアル名で指定する必要があるため特別な措置です。
サファイアートちゃんの衣装 ClothOuter を例に説明します。
この衣装は Sapphi_clothes というマテリアルが割り当てられています。
Sapphi_clothes マテリアルをコピーして Skirt_Sapphi_clothes というマテリアルを作り、スカートの頂点グループに割り当てます。
こうしておくとMODLERで Skirt_Sapphi_clothes のマテリアルを選んでスカート設定できるようになります。
サファイアートちゃんのスカートは複数の衣装が重なっているのでこの作業を全てのスカートの頂点グループに行います。
以上の編集が済んだらFBXファイルにエクスポートします。
[Unity3Dの場合] 顔のパーツをBlenderでFBXファイルにエクスポートする
- メッシュは顔、目、耳などを残して他は削除する
- ボーンは頭を含めて頭から上を残して他(首から下)は削除する
- 髪のボーンは削除する
以上の編集が済んだらFBXファイルにエクスポートします。
[MMDの場合] 顔のパーツを PMX2FBX.exe でFBXファイルに変換する
顔パーツに必要なメッシュとボーンは [Unity3Dの場合] と同じです。ただし、原因は不明ですが自分の環境ではMMDモデルの顔をBlenderでFBX化すると MODELER がハングアップしてしまいます。
PMX Editorでモーフ、剛体、Jointを削除した顔のみのPMXファイルを作り PMX2FBX.exe でFBXファイルに変換したら MODELER にインポートできました。
ちなみに自分の環境ではPMX2FBX.exeでFBX化したモデルとBlenderにPMXをインポートしてFBX化したモデルとでは2.5倍のスケール差がありました。
そのためBlenderにインポートした体と髪を、顔と同じスケールに倍率修正する必要がありました。
[Unity3D・MMD共通] 髪のパーツをFBXファイルにエクスポートする
MMDモデルの場合はPMX Editorでモーフ、剛体、Jointを全て削除してからBlenderにインポートします。- メッシュは髪と付随するアクセサリーを残して他は削除する
- ボーンは頭を含めて頭から上を残して他は削除する
MODELER に体のFBXファイルをインポートする
MODELER に体のFBXファイルをインポートして標準ボーンマッピングを行います。この操作は MakeHumanでCLIP STUDIO用3Dキャラクターを作る方法 にまとめてあります。
スカートを着用したキャラクターならスカート設定をします。
脚がスカートを突き抜けないようコライダーを設定します。
長い髪に物理演算を入れる場合は、髪が体を突き抜けないように物理設定で衝突グループやジョイントを設定をします。
揺らせたいところがあれば物理演算とジョイントを設定します。
MODELER に顔のFBXファイルをインポートする
顔をインポートします。位置や向きがずれる場合は数値入力して調整します。MODELER に髪のFBXファイルをインポートする
顔をインポートします。位置や向きがずれる場合は数値入力して調整します。揺らせたいボーンには物理演算とジョイントを設定します。
ここまで完成したら
ファイル - 新規素材として登録
でCLIP STUDIO PAINTなどで使えるようになります。
注意点
- Blender や PMX2FBX.exe で作成したFBXファイルはCLIP STUDIOでは動作保証外です。
- 各モデルのライセンスには十分にご注意下さい。
- いかなるライセンスであってもライツホルダーでなければCLIP素材に出品することはできません。
関連ブログ
[Blender] ボーンを削除したらメッシュが動かないときの直し方[Blender] ボーンを曲げてもメッシュが曲がらない原因と修正方法
[Blender] Pythonで複数の設定を一瞬で編集する方法
MakeHumanでCLIP STUDIO用3Dキャラクターを作る方法
BlenderのモデルデータをMMDに変換する方法
以上、参考になれば幸いです。
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